文丨诗兰佩塔Seranpeta
审核丨菜包 排版丨鹿九
写在前面
如果说今年夏天游戏有什么突出的亮点,那么我觉得是涌现了许多的美少女战斗大作,无论是前段时间的《剑星》PC版、《洛奇英雄传:反抗命运》,还是前几天发售的《明末:渊虚之羽》,莫非接下来美少女战斗真王朝了?
其实并不然,与其说是王朝不如说是它们借着美少女这层皮,搞点与正常游戏赛道的“她不一样”。
在参加了几次线下试玩后,说实话我个人对于《明末:渊虚之羽》最终成品其实期望没那么大,情报姬内部意见交锋也很激烈,有爱银河城的老哥对真武观和鸟人森林的地图设计赞不绝口,也有被大西军地雷炸到道心破碎的食粪者,也有对剧情字字细究的考据党,大伙意见都不能统一。
所以,我干脆不管这些,换了个我最喜欢,也是他们官方强推的另一个角度。
瑟瑟。
特别是去年官方放出的游戏实机演示因为出现的女角色衣着暴露被质疑“媚男辱女”后,我“自顾自地”把该作当成一款美少女战斗游戏,只不过披上了虚幻五以及历史的外衣。
既然官方有意往这方面宣传,那我觉得,我玩这游戏就冲着这个来的,什么剧情什么战斗我懒得管,就想用东亚面孔给弟弟吃点好的,也无可厚非吧?
然而认真品鉴了正式版如何涩涩后,我觉得以「美少女动作游戏」为标准的话,《明末:渊虚之羽》可能既不涩涩,更不美少女。
在21年首发预告口碑扑街后,历经三年开发后2024年10月明末以全新姿态卷土重来,改头换面的不仅是游戏的战斗,还有从韩国整容成功归来的女主以及不少大大大的boss。
这支预告除了在向世人宣告自己还活着,制作组也改变了宣发方向,开始用游戏里的服装截图勾引慕名而来的老色皮。
可惜的是这一切也逃不过“买家秀卖家秀”的定律,实际上手后你会发现,虽然虚幻五加持下游戏场景很生动,但女主建模总有点说不上来的奇怪,与此同时许多服装的设计得特别“廉价感”,我一个特别喜欢在游戏里玩暖暖搞全服装收集的人,前期看了几套服装给我干得直接速通一周目。
粗俗一点锐评就是……多去看看卖qq内衣的网店,都不会做的如此“特立独行”。
(都是蒙住眼,但隔壁宁红夜更好)
诚然,这可能是因为我的口味偏了,不排除有玩家偏爱这种设计,就如我前面所说的,这是我自顾自地将明末当成美少女战斗大作。
毕竟以笔者标准而言,无论美少女自身也好,还是她们参与的激烈战斗也好,其核心都离不开所属大类美少女游戏的基石——视觉魅力。
以美少女为载体,所带给玩家的视觉魅力。
目前已知最早的公认的美少女游戏鼻祖,是在1986年于个人电脑PC-8801平台上推出的一款2D平面动作游戏《梦幻战士瓦利斯》。
《梦幻战士瓦利斯》一经推出就在日本市场掀起波澜,不仅加紧推出《梦幻战士2》、《梦幻战士3》组成系列三部曲,绝好的反响也让游戏移植到如世嘉MD的平台,甚至在游戏发售35周年之际,游戏版权方EDIA公司众筹后推出了三部曲精选集的NS版本。
而能如此成功并不是因为《梦幻战士》创新了什么,而是在那个年代《梦幻战士》走出了一条与一众平常主机游戏不一样的赛道,奠定了“美少女战斗游戏”的基调。
一、也是重中之重,涩涩。
你将操控一位稀里糊涂穿越的异世界的,身着黄金比基尼的女高中生一路过关斩将,到最后对阵暗黑界魔王。虽然以现在的眼光看来,该作的涩涩元素有些让人“难以下手”,毕竟这游戏里最涩的可能是女主换衣服时露出来的胖次。
但在那个时代能看到身着比基尼的美少女活跃于荧幕上,这可让上古阿宅们集体沸腾。
二、大量过场动画与配音
在最初的版本里受限容量限制,《梦幻战士》并没有多少CG和语音,不过这不妨碍后续的移植平台的光盘容量提升,制作组加入了更多的美少女过场动画与全程配音。在那个电子游戏连PPT过场播片都没有普及的年代,《梦幻战士》这一套组合拳带来的视听感受可谓是降维打击。
而《梦幻战士》的讲故事方式,美少女角色设定还有声优配音,这些后来都成了galgame的行业标配,所以也有人把其叫做「Galgame」祖师爷作品。
三、伴随美少女身边的刀子
相信屏幕前有人听过这么一个问题:为什么美少女游戏都特别喜欢给美少女发刀?俗话说世界上最悲剧莫过于将美好在你面前当面撕碎,可你却无能为力。
初代《梦幻战士》整体相当沉重充满悲剧色彩,历尽艰辛的女主即将见到暗黑魔王的时候,发现身穿暗黑比基尼的好闺蜜竟然挡在自己面前。
原来,虽然闺蜜与女主感情深厚,但家境条件悬殊让闺蜜心生自卑再变成嫉恨,魔王正是利用这点操控了闺蜜的思想,将其召唤来与女主厮杀。死斗后闺蜜被女主斩于马下,弥留之际其摆脱了魔王的控制,在向女主倾诉心声后永远地闭上了眼睛。
在当时总体合家欢的主机市场里,突然冒出来一个讲美少女互相虐心厮杀,罕见的悲伤故事在当年可谓一枝独秀,这种有点“虐妹”又或者可以说是“反美少女”故事的基调影响了后世很多美少女游戏。
经过这么多年的发展,美少女游戏存在的形式已经千变万化,从技术视角看,美少女游戏史本质是计算机图形技术在人机互动体验上的演进史。历代开发者为实现"跨越次元"的核心目标,持续推动以美少女为中心的技术革新:从静态2D图像(CG)、动态2D图像(Live2D)到3D图像(MMD)技术等等。
只不过作为该领域的重要分支,美少女战斗游戏并未从技术革新中获得显著裨益,甚至陷入了发展困境:一方面,此类游戏需沿袭传统美少女游戏的核心要素,通过文字叙事、角色立绘等表现形式充分展现美少女的涩涩魅力;另一方面,其又得平衡好自身战斗系统设计,既不能效仿主流动作游戏构建高深度、高难度的视听体验,又不可流于表面而丧失游戏吸引力。
这么多年下来,无数知名的IP遇到这种“送命”问题无异乎两种选择,要么吃老本推出一代又一代同质化作品让粉丝买单,要么敢于创新挑战向未知领域进发,最后落得钱人两空。
(《机甲少女爱丽丝cs》,一部手游改的主机游戏,在角色剧情演出拉稀没服务好自家粉丝情况下,搞了一套“简陋又硬核”的战斗系统,成功劝退各路玩家喜提褒姒。)
当然,商业上的停滞不前不代表其他生产方式同样如此,同人游戏的蓬勃发展推动美少女游戏产业。同人创作核心优势体现在其显著的成本优势与高度灵活的创作空间,Dlsite、Fanza等线上同人宣发平台的创立不再“酒香不怕巷子深”。
只要你不反感一个所有人都馋你身子的世界的话,不少同人美少女冒险之作里有很多别出心裁的设计。
(如果同人作能上steam那就更好了,笔者推荐毒药社这部)
颇为巧合的是这种窘况,被如今许多中国二游厂商“误打误撞”给创出一条新道路。
在如今各大游戏厂进军二游大世界的现在,你会看到千奇百怪的诸如“二次元GTA”、“二次元大逃杀”、“二次元搜打撤”等一系列已经上线又或是正在研发的二游,这些不同游戏类型的二游无不采用的一种开发模式:即在给玩家提供高质量美少女的情况下,采用业界成熟的方案吸引玩家游玩。
(前端时间测试的《命运扳机》)
不只是二游厂商,就我开头提及的《剑星》与《洛奇英雄传:反抗命运》同样如此,如果你逛过相关社区有关其战斗系统讨论贴的话,几乎无一例外得到“战斗系统欠缺进一步深度”等评价,但一问他们为什么还要玩这个游戏,都无一例外把票投给了二弟。
写在后面
“数据库”,这个词是日本当代知名评价家东浩纪在其著作《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》里,借用计算机术语提出的御宅文化理论模型。
东浩纪认为无论是业界的创作还是社区二创,生产者和消费者都在用这一行为构建一个庞大“数据库”,这个“数据库”包含着大量的角色设定、剧情模板等集体想象的产物,如今的二次元“美少女”正是靠着这个“数据库”实时拼接而成。
就目前状况而言,美少女战斗更多地像如今随处的少女乐队一样,是作为一种单独拿出来炒作的概念,让集体欲望投射而成“美少女”身处舞台中央并辅以玩法辅助,在最大限度保留玩法原汁原味同时,降低原有的难度深度服务于来看美少女的玩家们快速建立游玩预期,尽管20年来如此,但在世道大变的今天,重拾经典,也不失为一种出路。